Lista de secções



    • 21071 - Introdução à Inteligência Artificial (2024/25)

      Espaço Central

      Turma 1; Turma 2; Turma 3; Turma 4; Turma 5

               


       

    •  Recursos:

    •  Template para resolução manual (técnica papel-e-lápis) dos exercícios propostos no módulo 2 a 4.
    •  compilador online (VPL - virtual programming language) e código contendo os algoritmos da UC, com a implementação dos algoritmos e problemas do manual, para experimentação e utilização nos módulos 2 a 4. O código está pronto a correr, mas pode fazer as alterações que considerar necessárias. 

    •  compilador online (VPL - virtual programming language) e código contendo os algoritmos da UC, com a implementação dos algoritmos e problemas do manual, para experimentação e utilização nos módulos 2 a 4. O código está pronto a correr, mas pode fazer as alterações que considerar necessárias. 

    •  compilador online (VPL - virtual programming language) e código contendo os algoritmos da UC, com a implementação dos algoritmos e problemas do manual, para experimentação e utilização nos módulos 2 a 4. O código está pronto a correr, mas pode fazer as alterações que considerar necessárias. [ Introdução ao código. | Código (2023). ]

  •  Temas

    • Saber o que é a Inteligência Artificial (IA);
    • Conhecer as contribuições e relações com a IA das restantes áreas do conhecimento;
    • Conhecer a história da IA;
    • Conhecer o conceito de agente;
    • Identificar indicadores de performance;
    • Identificar características de ambientes;
    • Conhecer os diversos tipos de agentes;
    • Actividades formativas.

    Capítulo 1 e 2; PVP 1 e 2

    •  Atividades Formativas:

    •  Questões para reflexão, sobre a Inteligência Artificial.

    •  Exercícios para analisar o tipo de agente e ambiente

  •  Temas

    • Formular um problema;
    • Algoritmos cegos: largura-primeiro; profundidade-primeiro; iterativos;
    • Actividades formativas.

    Capítulo 3 (2ª edição) | Secções 3.1 a 3.4 (3ª e 4ª edição), PVP 3A e 3B 

    •  Atividades Formativas:

    •  Exercícios de problemas do manual, para resolver com a técnica de papel-e-lápis (PnP)

    •  Exercícios para executar código com a implementação de problemas do manual, e observar as diferentes características dos algoritmos na prática.

    •  Exercícios em que se solicita a implementação um problema parecido com os do manual, podendo reutilizar código existente.

  •  Temas

    • Algoritmos informados: melhor primeiro; A*;
    • Algoritmos locais: escalada do monte; algoritmos genéticos;
    • Actividades formativas.

    Capítulo 4 (2ª edição) | Secções 3.5 a 4.1 (3ª e 4ª edição), PVP 4A e 4B

  •  Temas

    • Algoritmo MiniMax;
    • Cortes alfa-beta;
    • Construção de funções heurísticas;
    • Conhecimento de alternativas para lidar com jogos de informação imperfeita e mais de dois jogadores;
    • Actividades Formativas.

    Capítulo 5 (1ª edição) | Capítulo 6 (2ª e 4ª edição) | Capítulo 5* (3ª edição), PVP 5A, 5B e 5C
    * - avaliação incide sobre secções 5.1 a 5.3 da 3ª edição

    •  Atividades Formativas:

    •  Exercícios de problemas do manual, para resolver com a técnica de papel-e-lápis (PnP)

    •  Exercícios para executar código com a implementação de problemas do manual, e observar as diferentes características dos algoritmos na prática.

    •  Exercícios em que se solicita a implementação um problema parecido com os do manual, podendo reutilizar código existente.

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    Confirmar a data/hora da prova no site da UAb no início da época de exames